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[Unity] 에셋을 옮긴 뒤 참조가 끊겼을 때: .meta 파일과 GUID

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  ChatGPT 생성 이미지 이전에 작성됐던 글은 [Project] 창에서만 파일을 옮기라고 했어요. 오늘은 그 이유를 일부러 문제를 만들어서 확인해요. 실습은 반드시 프로젝트를 백업한 뒤, 연습용 머티리얼 하나로만 해요. Unity는 이름이 아니라 번호로 찾아요 meta 파일 Unity는 Assets 안의 파일마다 같은 이름의 `.meta` 파일을 만들어요. `M_Item.mat` 옆에는 `M_Item.mat.meta`가 있어요. Unity 에디터에서는 보이지 않고 파일 탐색기에서만 보여요(숨긴 항목 표시가 필요할 수 있어요). GUID .meta 파일 안에는 그 에셋의 고유 번호인 GUID가 들어 있어요. 프리팹이나 씬은 머티리얼을 이름이 아니라 이 번호로 기억해요. 주민등록번호로 사람을 찾는 것과 비슷해요. 이름이나 폴더가 바뀌어도 번호가 같으면 연결이 유지돼요. 탐색기에서 옮길 때 생기는 일 파일만 옮기고 .meta를 남겨 두면, Unity는 새 위치의 파일을 처음 보는 파일로 여기고 새 GUID를 만들 수 있어요. 그러면 원래 번호를 기억하던 프리팹·씬은 대상을 찾지 못해요. 버전 관리와 .meta Git 같은 버전 관리를 쓸 때 .meta를 빼고 올리면 다른 컴퓨터에서 참조가 깨져요. .meta는 항상 파일과 함께 커밋해요. 참조 끊기고 복구하기 Unity를 닫고 프로젝트 폴더 전체를 복사해 백업해 두어요. 프로젝트를 다시 열고 `Materials`에 연습용 `M_Test`를 만들어 바닥 Plane에 적용한 뒤 씬을 저장해요. Unity를 닫아요.  파일 탐색기에서 `M_Test.mat`**만** `Assets/Prefabs`로 옮겨요. `M_Test.mat.meta`는 `Materials`에 그대로 둡니다. Unity를 열고 전시장 씬의 바닥을 확인해요. 재질이 없는 상태(분홍색 또는 Missing)가 되는지, Console에 어떤 메시지가 나오는지 기록해요. 복구: Unity를 닫고 백업에서 원래 `M_Test.mat`과 `....

[Unity] 프로젝트 폴더 정리 Scenes·Scripts·Prefabs·Materials 나누기

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Unity에서 세로 화면으로 바꾸면 큐브가 잘리는 이유를 설명해요.

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