[Unity] 세로 화면에서 오브젝트가 잘리는 이유: 16:9와 9:16 화면 비율 비교
Unity에서 세로 화면으로 바꾸면 큐브가 잘리는 이유를 설명해요.
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| ChatGPT 생성 이미지 |
Unity 화면 비율을 바꾸면 왜 큐브가 잘릴까요?
가로 화면에서는 멀쩡한 장면이 세로 화면에서 답답하게 잘리나요?
수직 시야각을 고정한 Perspective 카메라는 화면이 좁아지면 좌우에 담을 수 있는 범위도 줄어들어요. 큐브의 크기를 바꾸기 전에 화면 비율과 카메라 조건부터 비교해보세요.
이 문제는 Unity 카메라의 투영(Projection), 즉 3D 공간을 2D 화면으로 옮기는 방식과 연결돼요.
이번에는 중앙과 좌우에 둔 큐브 세 개로 비율만 바꿔보는 실습 하나를 진행해요.
어떤 값이 잘림에 영향을 줬는지 눈으로 구분하는 것이 목표예요.
Universal 3D(URP) 템플릿의 기본 씬에서 Physical Camera를 끄고 수직 FOV 60을 쓰는 일반 Perspective 조건이에요. 아래 수치는 장면을 설계하기 위한 계산 예시이며 실행 측정 결과는 아니에요.
해상도·비율·시야각·UI 차이 비교
화면에 담는 범위를 바꾸는 설정과 픽셀 수만 바꾸는 설정을 나누어 봐야 해요.
1. 해상도 — 화면의 픽셀 수
화질과 구도를 혼동하지 않으려면 해상도의 의미부터 구분해야 해요.
해상도(Resolution)는 화면의 가로와 세로에 놓이는 픽셀 수예요. 같은 그림을 작은 모눈종이와 큰 모눈종이에 그리는 상황과 비슷해요.
1920×1080과 1280×720은 픽셀 수가 달라도 가로세로 비율은 모두 16:9예요. 가운데 [Game] 탭 상단의 크기 선택 목록에서 출력 크기를 바꿔 비교할 수 있어요.
2. 화면 비율 — 창문의 모양
좌우가 잘리는 이유를 이해하려면 창문 자체의 모양을 봐야 해요.
화면 비율(Aspect Ratio)은 가로 길이를 세로 길이로 나눈 값이에요. 가로로 긴 창문을 세로로 긴 창문으로 바꾸면 옆 풍경이 덜 보이는 것과 비슷해요.
16:9는 가로가 길고 9:16은 세로가 길어요. 가운데 [Game]의 비율 선택을 바꾸면 같은 카메라에서도 담기는 범위를 비교할 수 있어요.
3. 수직 시야각 — 고정할 촬영 조건
비율의 영향만 비교하려면 시야각을 어느 축에 고정했는지 알아야 해요.
수직 시야각(Vertical FOV)은 화면 위아래로 담는 각도예요. 위아래 틀을 고정하고 창문 옆면만 좁힌다고 생각하면 쉬워요.
오른쪽 [Inspector] → [Camera]에서 FOV Axis 항목이 보이면 [Vertical]로 맞춰요. 이 조건에서 세로 화면으로 바꾸면 가로 시야가 줄어들기 때문에 같은 거리의 좌우 물체가 잘릴 수 있어요.
4. 월드 오브젝트와 UI — 서로 다른 배치 기준
큐브와 버튼을 같은 방법으로 고치지 않으려면 배치 기준을 구분해야 해요
월드 오브젝트(World Object)는 씬 공간에 있고 게임 카메라를 통해 화면에 나타나요. Canvas UI는 렌더 모드(Render Mode)와 앵커(Anchor) 같은 별도의 배치 설정도 사용해요.
무대 위 소품과 화면 위 자막의 위치를 따로 맞추는 것과 비슷해요. 이번에는 큐브만 비교하고 버튼 잘림은 [Canvas]와 [Rect Transform] 설정에서 별도로 살펴봐요.
실제 연습: 같은 카메라로 16:9와 9:16 비교하기
카메라를 고정한 채 화면 비율만 바꾸어 좌우 큐브의 잘림을 재현한 뒤 거리로 복구해요.
STEP 1. 큐브 세 개 배치
① 상단 메뉴 [GameObject] 클릭 → ② [3D Object] 선택 → ③ [Cube] 클릭 순서를 세 번 반복해 큐브 세 개를 만들어요.
왼쪽 [Hierarchy]에서 이름을 CenterBox, LeftBox, RightBox로 바꾸세요. 오른쪽 [Inspector] → [Transform]에서 Position을 각각 (0, 0, 0), (-2, 0, 0), (2, 0, 0)으로 입력해요.
세 큐브의 Scale은 모두 (0.5, 0.5, 0.5), Rotation은 모두 0으로 맞춰요. 서로 다른 크기를 쓰면 비율 때문인지 물체 크기 때문인지 비교하기 어려워요. ① 상단 메뉴 [File] 클릭 → ② [Save As] 선택 → ③ Assets/Scenes 폴더에 AspectLab 이름으로 [Save] 클릭 순서로 저장하세요.
STEP 2. 카메라 조건 고정
① 왼쪽 [Hierarchy]에서 [Main Camera] 클릭 → ② 오른쪽 [Inspector] → [Transform]에서 Position (0, 0, -5), Rotation (0, 0, 0) 입력 → ③ [Camera]에서 Projection [Perspective], Field of View 60 설정 순서로 진행해요.
Physical Camera는 끄고 FOV Axis가 보이면 [Vertical]로 둬요. 카메라 위치를 바꾸는 추가 스크립트도 없는 상태로 비교해요. 이 조건을 남겨두면 다른 사람이 같은 큐브 배치로 결과를 확인하기 쉬워요.
STEP 3. 가로 화면을 기준으로 확인
① 가운데 [Game] 탭 클릭 → ② 탭 상단 크기 선택 목록(기본값 [Free Aspect]) 클릭 → ③ [16:9 Aspect] 선택 순서로 가로 화면을 맞춰요. 큐브 세 개가 모두 보이는지 확인하세요. 현재 카메라의 Z=-5와 FOV 60도 함께 적어둬요.
거리 5에서 수직 반범위는 대략 5×tan(30°), 즉 2.89예요. 16:9의 가로 반범위는 여기에 16/9를 곱한 약 5.13이므로 X=±2의 큐브를 충분히 담을 것으로 예상해요. 이 계산은 큐브 중심 깊이를 기준으로 한 설명용 근사예요.
STEP 4. 세로 화면에서 잘림 재현
세로로 바꾸자마자 좌우 큐브가 사라져서 삭제된 줄 알고 당황하는 분이 많아요. 처음에는 [Hierarchy]부터 다시 뒤져보게 되거든요. 기본 목록에는 9:16이 없으므로 아래 순서로 추가한 뒤 선택하세요.
① 가운데 [Game] 탭 상단의 비율 목록 클릭 → ② 목록 맨 아래 [+] 버튼 클릭 → ③ Label에 9:16 입력, Type에서 [Aspect Ratio] 선택 후 Width 9, Height 16 입력 → ④ [OK] 클릭 → ⑤ 목록에 새로 생긴 [9:16] 선택
추가하는 동안 카메라나 큐브의 값은 그대로 두세요.
수직 시야는 유지되지만 가로 반범위는 약 2.89×9/16=1.62로 좁아져요. 따라서 중앙 큐브는 남고 X=±2의 좌우 큐브는 프레임 밖에 놓일 것으로 예상해요. 물체가 삭제된 것이 아니라 카메라의 가로 촬영 범위가 줄어든 거예요.
STEP 5. 거리만 바꾸어 복구
9:16을 유지한 채 ① 왼쪽 [Hierarchy]에서 [Main Camera] 클릭 → ② 오른쪽 [Inspector] → [Transform] → [Position]의 Z 칸 클릭 → ③ -8 입력 후 Enter 순서로 거리만 바꿔요. 이제 같은 FOV에서 더 넓은 공간을 담으므로 좌우 큐브가 다시 보이는지 확인하세요.
거리 8에서 가로 반범위는 약 8×tan(30°)×9/16=2.60이에요. 큐브의 폭까지 고려해 여백을 확보하는 데 도움이 되는 값이지만 모든 게임에 쓰는 고정 정답은 아니에요. 카메라를 뒤로 뺀 만큼 큐브가 작아지는 것도 함께 관찰하세요.
STEP 6. 선택한 구도의 한계 확인
16:9로 다시 바꾸면 대상 주변에 공간이 더 많이 남을 수 있어요. 지원할 화면에서 반드시 보여야 할 것이 중앙 목표물인지 좌우 장애물까지인지 먼저 정하세요. 가장 좁은 화면에 맞춘 거리 하나를 모든 비율에 쓰면 구도 변화는 단순하지만 가로 화면의 대상이 작아질 수 있어요.
FOV를 넓히는 방식은 카메라를 이동하지 않아도 되지만 화면 가장자리의 원근감이 달라질 수 있어요. 이번 실습에서는 두 변수를 섞지 않고 거리 변경만 저장해요. ① 상단 메뉴 [File] 클릭 → ② [Save] 선택으로 저장하고 비율·거리·FOV·보이는 큐브를 한 줄씩 기록하면 비교가 끝나요.
- 1920×1080을 1280×720으로 바꿔도 같은 실험인가요?
- 두 해상도는 모두 16:9이므로 비율을 바꾸는 실험은 아니에요.
- 일반적인 동일 카메라 조건에서는 담기는 구도가 같고 픽셀 수가 달라져요.
- 가운데 [Game] 상단 크기 목록에서 두 값을 선택해 구도를 비교해보세요. 목록에 없는 크기는 맨 아래 [+] → Type [Fixed Resolution]으로 추가할 수 있어요.
- 좌우 잘림을 보려면 16:9와 9:16처럼 가로세로 관계가 다른 값을 선택해야 해요.
- 같은 크기의 사진을 촘촘하거나 성긴 격자로 출력하는 것과 창문 모양 자체를 바꾸는 일을 구분하면 돼요.
- 카메라를 뒤로 옮겨도 화면 버튼이 잘려요
- 버튼이 Canvas UI라면 큐브와 다른 배치 규칙을 사용할 수 있어요.
- 왼쪽 [Hierarchy] → [Canvas]를 선택해 오른쪽 [Inspector]의 렌더 모드를 먼저 확인해요.
- 버튼을 선택한 뒤 [Rect Transform]의 앵커와 여백도 살펴봐야 해요.
- Screen Space Overlay UI는 게임 카메라를 뒤로 옮기는 것으로 같은 방식의 구도 보정을 하지 않아요.
- 이번 실습의 거리 보정은 월드에 놓인 큐브에 적용한 방법으로 이해하세요.
- Physical Camera를 쓰면 결과가 왜 달라지나요?
- Physical Camera는 센서 크기와 초점거리 같은 추가 조건으로 시야를 계산해요.
- 화면 비율과 센서 비율이 다르면 Gate Fit 설정도 결과에 영향을 줘요. Gate Fit은 쉽게 말해 센서와 화면 중 어느 쪽의 가로·세로에 맞춰 자를지 정하는 설정이에요.
- 오른쪽 [Inspector] → [Camera]에서 Physical Camera 사용 여부를 확인하세요.
- 본문의 단순 비교를 재현할 때는 해당 기능을 끄고 수직 FOV 60으로 조건을 맞춰요.
- 촬영 렌즈를 흉내 내야 하는 프로젝트라면 기능을 끄는 대신 센서·Gate Fit까지 함께 기록해 비교해야 해요.
