[Unity] 빈 씬에서 작은 전시장 완성하기 + 에디터 기초 셀프 체크
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| ChatGPT 생성 이미지 |
혹시 프리팹, 폴더, 머티리얼을 따로따로 배웠더니 "그래서 이게 한 화면에서는 어떻게 합쳐지지?" 싶었던 적 있으세요? 그 궁금증을 오늘 풀어요.
결론부터 말하면, 빈 씬(Scene) 하나에 바닥(Plane), 전시 상자(Pedestal) 프리팹(Prefab) 3개, 조명, 카메라를 놓고 저장한 뒤 다시 열어도 그대로이면 이번 주 목표는 끝이에요.
Unity는 게임을 만드는 대표적인 게임 엔진(Game Engine)이고, 우리가 쓰는 에디터(Editor)는 그 엔진에서 장면을 눈으로 보며 조립하는 작업 화면이에요.
전시장을 이루는 다섯 가지 개념
이 섹션에서는 전시장을 구성하는 다섯 가지 부품과, 각각이 왜 필요한지를 정리해요. 부품을 알고 나면 실습이 훨씬 쉬워져요.
1. 바닥 — 평면(Plane)과 머티리얼(Material)
바닥이 없으면 상자가 허공에 떠 있는 것처럼 보여서 위치를 판단하기 어려워요. Plane은 납작한 면 하나짜리 기본 3D 오브젝트예요.
여기에 수요일에 만든 `M_Floor` 머티리얼을 입히면 바닥 색과 질감이 정해져요. 머티리얼은 쉽게 말하면 "물체에 입히는 겉옷"이에요. 바닥 위치를 (0, 0, 0)에 두면 다른 물체의 위치를 가늠하는 기준이 돼요. 이 기능은 상단 메뉴 [GameObject] → [3D Object] → [Plane]에서 만들 수 있어요.
2. 전시 상자 — 프리팹 인스턴스(Instance)
프리팹은 한 번 만들어 두고 여러 번 꺼내 쓰는 "붕어빵 틀"이에요.
틀을 고치면 구운 붕어빵이 모두 같이 바뀌어요. 오늘은 `Prefabs/Pedestal` 틀로 상자 3개를 만들어요.
이렇게 만든 각각의 상자를 인스턴스라고 불러요. 복제(Duplicate)와 달리 프리팹 인스턴스는 원본과 연결돼 있어서, 원본을 바꾸면 세 상자가 함께 바뀌어요. 그래서 같은 물건을 여러 개 놓을 때는 복제보다 프리팹이 안전해요.
3. 조명 — 디렉셔널 라이트(Directional Light)
조명이 없으면 장면이 어둡게 나와요. Directional Light는 태양처럼 한 방향에서 장면 전체를 비추는 빛이에요. 새 씬을 만들면 기본으로 하나가 들어 있는 경우가 많아서, Hierarchy 창에 `Directional Light`가 있는지만 확인하면 돼요. 없다면 [GameObject] → [Light] → [Directional Light]로 추가해요. 빛의 각도에 따라 그림자 방향이 달라지니 마음에 드는 각도를 찾아봐도 좋아요.
4. 카메라 — 게임 화면을 찍는 눈
카메라는 Game 화면에 무엇이 보일지를 정하는 오브젝트예요. 여기서 가장 많이 헷갈리는 점이 있어요. Scene 뷰는 편집용 시점이고, Game 화면은 `Main Camera`가 찍는 시점이라 서로 별개예요. Scene 뷰를 아무리 돌려도 카메라는 움직이지 않아요. 그래서 Scene 뷰를 원하는 각도로 맞춘 뒤, 카메라를 그 시점에 맞추는 별도 단계가 필요해요.
5. 저장 — 씬 파일은 Scenes 폴더에
Unity에서 씬은 하나의 파일이에요. 저장하지 않으면 카메라 위치도, 상자 배치도 모두 사라져요. 씬 파일은 `Scenes` 폴더에 두고, 탐색기에서 직접 옮기지 않는 것이 좋아요. 파일마다 짝이 되는 .meta 파일에 연결 정보(GUID)가 들어 있어서, 탐색기로 옮기면 연결이 끊길 수 있기 때문이에요. 이동은 항상 Unity 안의 Project 창에서 해요.
전시장 만들기
이 섹션에서는 여덟 단계로 전시장을 만들고, 가장 흔한 실수 하나를 일부러 만나 봐요. 앞의 개념이 그대로 순서가 돼요.
여기서 "저장했는데 카메라가 처음 위치로 돌아갔어요" 하는 분 분명히 계실 거예요. 저도 처음엔 여기서 막혔어요. 그래서 아래 ⑤번 단계에서 미리 짚어요.
① Project 창의 `Scenes` 폴더에서 마우스 오른쪽 클릭(창 왼쪽 아래 영역) → [Create] → [Scene]을 선택하고, 이름을 `Showroom_Final`로 정한 뒤 더블클릭으로 열어요.
② 상단 메뉴 [GameObject] → [3D Object] → [Plane]으로 바닥을 만들어요. Inspector 창(화면 오른쪽)에서 Position을 (0, 0, 0)으로 두고, `M_Floor` 머티리얼을 Plane에 끌어다 놓아요.
③ `Prefabs/Pedestal`을 Hierarchy 창(화면 왼쪽 위)으로 세 번 끌어다 놓아요. 각 상자의 Position X를 -3, 0, 3으로 바꿔 나란히 세워요.
④ 가운데 상자만 Rotation Y를 45로 바꿔요. 이 숫자는 예시일 뿐이라, 씬마다 보기 좋은 값이 다를 수 있어요.
⑤ Scene 뷰를 돌려서 세 상자가 한눈에 보이는 각도로 맞춰요. 그다음 Hierarchy에서 `Main Camera`를 클릭해 선택하고, 상단 메뉴 [GameObject] → [Align With View]를 눌러요. 이렇게 하면 카메라가 지금 Scene 뷰 시점으로 이동해요.
⑥ 화면 가운데 위쪽의 [Game] 탭을 눌러 세 상자가 모두 보이는지 확인해요.
⑦ Ctrl+S로 저장해요. 씬 탭 이름 옆에 별표(*)가 남아 있으면 아직 저장 전이에요. 저장 후 다른 씬을 열었다가 `Showroom_Final`을 다시 열어요.
⑧ Unity를 완전히 종료하고 프로젝트를 다시 열어 `Showroom_Final`을 한 번 더 확인해요.
실수 재현과 해결
⑤번 없이 Scene 뷰만 돌리고 저장하면, 다시 열었을 때 카메라는 처음 위치 그대로예요.
원인은 Scene 뷰와 Main Camera가 별개이기 때문이에요. 해결은 `Main Camera`를 선택한 상태에서 [GameObject] → [Align With View]를 누르고 다시 저장하는 거예요.
완료 기준은 새 씬에 오브젝트가 3개 이상 배치되고, 저장 후 다시 열어도 위치·재질·카메라가 그대로예요.
- 다시 열었더니 카메라 위치가 처음으로 돌아갔어요.
- 가장 흔한 원인은 카메라를 맞춘 뒤 저장하지 않은 경우예요.
- 씬 탭 이름 옆에 별표(*)가 있었는지 먼저 확인해 보세요.
- 두 번째 원인은 Scene 뷰만 돌린 경우예요. Scene 뷰와 Main Camera는 별개라서 Scene 뷰를 돌려도 카메라는 움직이지 않아요.
- Hierarchy에서 Main Camera를 선택하고 [GameObject] → [Align With View]를 눌러 시점을 맞춘 뒤 Ctrl+S로 저장해요.
- 그다음 Game 탭에서 세 상자가 보이는지 다시 확인하면 해결돼요.
- 셀프 체크에서 절반도 못 맞혔어요. 어떻게 하죠?
- 괜찮아요. 못 맞힌 항목에 해당하는 개념 하나만 골라서 본론1에서 다시 읽고, 본론2 실습을 한 번 더 따라 해 보세요.
- 설명이 막히는 부분은 대개 손으로 해 보지 않은 부분이에요.
- 글을 다시 읽는 것보다 화면에서 한 번 더 눌러 보는 쪽이 훨씬 효과적이에요.
- 특히 (프리팹과 복제)과 4번(Overrides)은 앞으로 계속 쓰는 개념이라 우선순위가 높아요. 한 번 실습한 뒤 같은 질문에 다시 답해 보면 어디가 늘었는지 바로 보여요.
- 한 상자만 모양이 달라요. 프리팹이 깨진 건가요?
- 깨진 게 아닐 가능성이 커요. 그 상자만 인스턴스 단계에서 값이 바뀐 상태, 즉 Override가 걸린 거예요.
- Hierarchy에서 그 상자를 선택하고 Inspector 위쪽의 [Overrides] 드롭다운을 열어 어떤 값이 바뀌었는지 확인해 보세요.
- 원본 모양으로 되돌리려면 [Revert All], 이 상자의 변경을 원본에 반영하려면 [Apply All]을 눌러요.
- 단, 가운데 상자의 Rotation Y 45처럼 위치·회전 값은 씬마다 달라도 되는 값이라, 이런 차이는 문제가 아니에요. 어느 쪽이든 선택한 뒤에는 Ctrl+S로 씬을 저장해야 유지돼요.














