[Unity] 세로 화면에서 오브젝트가 잘리는 이유: 16:9와 9:16 화면 비율 비교
Unity Scene과 Game 화면이 다른 이유를 알아봐요
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| ChatGPT 생성 이미지 |
Scene에서는 큐브가 잘 보이는데 Game 탭을 누르면 엉뚱한 곳이 나오나요?
Scene은 편집용 시점이고 Game은 게임 카메라의 출력이라서, Main Camera의 위치와 방향을 별도로 맞춰야 해요.
Scene에서 구도를 잡은 뒤 카메라를 그 시점에 정렬하면 출발점을 빠르게 만들 수 있어요.
카메라(Camera)는 Unity 씬의 3D 대상을 화면으로 보여주는 컴포넌트예요.
이번에는 큐브 하나를 촬영하면서 숫자 배치와 시점 정렬을 같은 실습 안에서 비교해요.
카메라가 움직였는지부터 확인하면 시야각을 무작정 바꾸는 시행착오를 줄일 수 있어요.
Universal 3D(URP) 템플릿의 기본 씬과 일반 Perspective 카메라를 사용하고, 카메라 추적 스크립트는 붙이지 않아요. 아래 확인 결과는 실습에서 기대할 동작이에요.
촬영 위치, 바라보는 방향, 화면에 담기는 범위를 따로 조절해야 원하는 구도가 만들어져요.
오브젝트를 편집하려면 게임 화면 밖에서도 씬을 살펴볼 수 있어야 해요.
Scene 뷰는 작업자가 자유롭게 움직이는 편집용 눈이에요.
영화 촬영장에서 감독이 걸어 다니는 시선과 실제 촬영 카메라가 다른 것과 비슷해요.
가운데 [Scene] 탭에서 보는 구도는 Main Camera의 Transform과 별개예요.
Scene을 돌렸는데 Game 화면이 그대로인 것은 정상일 수 있어요.
큐브가 카메라 앞에 있는지 판단하려면 위치와 회전을 먼저 알아야 해요.
Transform은 카메라를 어디에 두고 어느 방향으로 향하게 할지 결정해요.
손에 든 카메라를 이동하고 돌리는 과정에 해당해요.
왼쪽 [Hierarchy] → [Main Camera]를 선택한 뒤 오른쪽 [Inspector] → [Transform]에서 바꿀 수 있어요.
회전이 0인 카메라는 자신의 앞쪽인 +Z 방향을 보므로 이번 예제에서는 Z=-5에 두고 원점의 큐브를 촬영해요.
같은 위치에서도 화면에 얼마나 넓게 담을지 정하려면 시야각을 알아야 해요.
Field of View는 카메라가 받아들이는 각도예요.
창문을 넓히면 더 많은 풍경이 들어오는 상황을 떠올리면 쉬워요.
오른쪽 [Inspector] → [Camera] → [Projection]에서 Perspective(원근 투영: 멀리 있는 물체일수록 작게 보이는 방식)와 Field of View 값을 확인해요.
시야각을 넓히면 대상이 더 작게 보일 수 있으므로 거리와 시야각을 동시에 바꾸지 않는 편이 비교하기 좋아요.
카메라 앞에 있는데도 안 보일 때는 촬영 허용 범위를 살펴봐야 해요.
Culling Mask는 어떤 레이어를 그릴지 정하는 선택 목록이에요.
Clipping Planes는 카메라 가까운 쪽과 먼 쪽의 그리기 경계를 정해요.
출입 명단과 관람 구역이 따로 있는 전시장처럼 두 조건을 모두 만족해야 해요. 오른쪽 [Inspector] → [Camera] → [Rendering]에서 Culling Mask를, [Camera] → [Projection]에서 Near·Far Clipping Planes를 확인할 수 있어요.
기준 구도를 만든 뒤 카메라를 반대로 돌려 빈 화면을 재현하고, 위치·방향을 복구해 원인을 확인해요.
기본 3D 씬에서 촬영할 큐브를 만들고 이름과 위치를 정리해요.
① 상단 메뉴 [GameObject] → [3D Object] → [Cube] 선택 → ② 왼쪽 [Hierarchy]에서 새 Cube 우클릭 → [Rename]으로 이름을 CameraTarget으로 변경 → ③ 오른쪽 [Inspector] → [Transform]에서 Position과 Rotation은 모두 0, Scale은 모두 1로 입력
큐브는 Scene 시점 중앙에 생성될 수 있으므로 ③에서 위치를 0으로 맞추는 과정을 건너뛰지 마세요.
상단 [File] → [Save As]로 Assets/Scenes/CameraLab.unity에 저장해요.
기존 작업 씬에 여러 카메라가 있다면 새 기본 씬에서 시작하는 편이 어떤 카메라의 출력인지 구분하기 쉬워요. 기본 조명은 그대로 두고 표시 기능과 구도에 집중해요.
카메라 위치와 투영 조건을 숫자로 고정해요.
① 왼쪽 [Hierarchy] → [Main Camera] 클릭 → ② 오른쪽 [Inspector] → [Transform]에서 Position (0, 0, -5), Rotation (0, 0, 0) 입력 → ③ 같은 [Inspector] → [Camera] → [Projection]에서 Projection을 [Perspective], Field of View를 60으로 설정
Physical Camera(실제 카메라 렌즈 값으로 시야각을 계산하는 옵션)가 켜져 있다면 이번 실습에서는 꺼요.
Field of View Axis(시야각을 세로와 가로 중 어느 방향 기준으로 잴지 정하는 항목)가 보이면 [Vertical]로 맞춰 비교 조건을 고정해요.
렌더 파이프라인에 따라 항목이 접힌 위치는 다를 수 있으므로 오른쪽 [Inspector] → [Camera] 안의 [Projection] 항목을 펼쳐 살펴봐요.
① 가운데 [Game] 탭 클릭 → ② Game 탭 상단 도구 막대의 비율 목록(기본값 [Free Aspect]) 클릭 → ③ [16:9 Aspect] 선택
기준 상태에서는 큐브가 화면 중앙에 보여야 해요.
큐브가 보이지 않으면 CameraTarget의 [Mesh Renderer](물체 모양을 화면에 그려주는 컴포넌트)와 Main Camera의 [Camera] 컴포넌트 이름 왼쪽 체크박스가 켜져 있는지부터 확인하세요.
다시 가운데 [Scene] 탭으로 이동해 편집 시점만 바꿔봐요.
Game으로 돌아왔을 때 촬영 구도가 그대로인지 확인하세요. Main Camera의 Transform을 바꾸지 않았다면 Scene 시점 변경은 게임 카메라 이동이 아니에요.
Scene에서는 멀쩡한데 Game 화면만 텅 비어서 당황하신 적 있죠? 처음에는 큐브가 지워졌다고 오해하기 쉬운 상황이라 일부러 재현해볼게요.
① 왼쪽 [Hierarchy] → [Main Camera] 클릭 → ② 오른쪽 [Inspector] → [Transform] → [Rotation]의 Y를 180으로 변경 → ③ 가운데 [Game] 탭 클릭
카메라가 반대쪽을 보므로 Game 화면에서 원점의 큐브가 사라지는 것을 기대해요. Scene에서는 큐브가 그대로 남아 있어도 이상한 일이 아니에요.
원인은 큐브의 소실이 아니라 카메라 방향이에요.
오른쪽 [Inspector] → [Transform] → [Rotation]의 Y를 다시 0으로 바꾼 뒤 가운데 [Game]에서 큐브가 돌아오는지 확인해요. 이때 Scale이나 Mesh Renderer를 함께 바꾸지 않아야 방향 하나가 원인이었음을 설명할 수 있어요.
가운데 [Scene]에서 CameraTarget이 보이도록 원하는 편집 시점을 잡아요. 그다음 아래 순서로 카메라를 정렬하세요.
① 왼쪽 [Hierarchy] → [Main Camera] 클릭 → ② 오른쪽 [Inspector] 상단에서 이름이 Main Camera인지 확인 → ③ 상단 메뉴 [GameObject] → [Align With View] 선택
선택 대상이 큐브이면 큐브를 옮기게 되므로 ②의 이름 확인을 건너뛰지 마세요.
가운데 [Game] 탭에서 결과를 확인해요. 카메라의 위치와 방향은 Scene 시점에 맞춰지지만 창의 비율이나 투영 조건이 다르면 가장자리까지 같지는 않을 수 있어요. 완전히 같은 캡처를 기대하기보다 원하는 대상이 구도 안에 들어왔는지 먼저 판단해요.
① 오른쪽 [Inspector] → [Transform]에서 Main Camera의 Position X 값에 1을 더해 입력 → ② 가운데 [Game]에서 큐브 위치가 옆으로 달라졌는지 확인 → ③ X를 원래 값으로 되돌리고 결과가 복원되는지 확인
이렇게 하면 현재 Game 화면이 이 카메라의 위치에 반응하는지도 확인할 수 있어요.
빈 화면이 계속되면 CameraTarget의 레이어가 오른쪽 [Inspector] → [Camera] → [Rendering] → [Culling Mask]에 포함되는지 살펴봐요. [Camera] → [Projection] → [Clipping Planes]의 Near와 Far 사이에 대상이 있는지도 확인하세요. 문제를 해결한 뒤 상단 [File] → [Save]로 씬을 저장하면 구도와 배치가 함께 남아요.